Fuzzy Inference System (FIS) Tsukamonto
This is default featured slide 1 title
Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.
This is default featured slide 2 title
Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.
This is default featured slide 3 title
Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.
This is default featured slide 4 title
Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.
This is default featured slide 5 title
Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.
Sabtu, 12 Januari 2019
Senin, 31 Desember 2018
Aplikasi Sederhana PHP dengan Database
Aplikasi Sederhana PHP dengan Database
Aplikasi Pemilihan Caleg oleh KPU
Minggu, 21 Oktober 2018
Hubungan Interface dengan Device (IMK)
1.
Fungsi
dari IMK
Fungsi utama dari IMK( Interaksi Manusia dengan
Komputer) yaitu
a. Untuk
mempermudah manusia dalam mengoperasikan komputer
b. Akrab
dan ramah dengan penggunanya (user friendly)
c. Agar
kita lebih cepat dalam menyelesaikan suatu pekerjaan
d. Tidak
membutuhkan banyak biaya dalam membuat suatu pekerjaan
2.
Kegunaaan
design dari interface
a. Untuk
membuat interaksi pengguna sesederhana dan seefisien mungkin. Bagaimana user
berinteraksi dengan komputer menggunakan tampilan antarmuka (interface) yang
ada pada layar computer
b. Memfasilitasi
input data oleh user
c. Buat
program jadi menarik
d. Menampilkan
hasil pengolahan data oleh program
e. Mudah
membaca data ynag dihasilkan oleh program
f. Efisiensi
kerja
g. Minimalkan
kesalahan input data ynag dilakukan oleh pengguna
h. User
Friendly dan User Oriented
3.
Hubungan
interface dengan device
Device adalah perangkat
komputer yang berfungsi untuk memasukkan data atau perintah ke dalam komputer
berupa teks grafik gambar, suara, dan lain lain
Interface (antarmuka)
adalah salah satu layanan yang disediakan system operasi sebagai sarana
interaksi antara pengguna dengan system operasi. GUI ( Graphical User
Interface) berfungsi untuk memudahkan pengguna dalam menggunakan suatu aplikasi
komputer, selain itu juga untuk memperindah tampilan suatu aplikasi melalui
gambar-gambar grafik, ikon, menu, dan menggunakan perangkat penunjuk ( pointing
device) seperti mouse atau track ball.
Dengan device yang nyaman
digunakan dan interface yang mudah di pahami membuat pengguna atau user saat
berinteraksi dengan computer semakin nyaman dan menarik
4.
Prinsip
kebutuhan user
1.User compatibility
Yaitu seorang desainer
tidak boleh membuat / merancang interface untuk dirinya sendiri, karena pada
dasarnya system diciptakan untuk kebutuhan user yang lebih dari 1 orang dan
berlatar belakang yang berbeda.
2. Product compatibility
• Sebuah aplikasi yang bertopengkan antarmuka harus
sesuai dengan sistem aslinya.
3. Task compatibility Interface
Harus bisa membantu dan memudahkan user dalam
menyelesaikan tugasnya.
4. Work flow compatibility
• Sebuah aplikasi sistem sudah pasti mengapdopsi
sistem manualnya dan di dalamnya tentunya terdapat urutan kerja dalam
menyelesaikan pekerjaan, agar user tidak kesulitan saat menggunakannya dan
jangan menambahkan menu-menu terlalu banyak karena dapat membuat user menjadi
bingung.
5. Consistency
• Sebuah sistem harus sesuai dengan sistem nyata serta
sesuai dengan produk yang dihasilkan.
6. Familiarity
Sebisa mungkin desain
interface di buat pada umumnya dari tata letak maupun modelnya agar membantu
user untuk cepat beradaptasi dengan system. Memberikan tampilan yang familiar
terhadap user. Tampilan awal twitter.com sangatlah familiar di mata user dan
tidak membingungkan
7. Simplicity
• Kesederhanaan perlu diperhatikan pada saat membangun
antarmuka, karena user lebih senang dengan hal yang sederhana tetapi berbobot.
8. Direct manipulation
Sistem harus mempunyai
media atau tools yang dapat merubah interface sesuai keinginan user. Supaya
user tidak merasa bosan dengan tampilan yang monoton.
9. Control Sistem
Harus bisa mengatasi pada
saat user melakukan kesalahan. Prinsip control ini berkenaan dengan sifat user
yang mempunyai tingkat konsentrasi yang berubah-ubah. Hal itu akan sangat
mengganggu proses berjalannya sistem.
10. WYSIWYG
• WYSIWYG (what you see is what you get), apa yang
didapat adalah apa yang dilihatnya.
Contoh: apa yang tercetak di printer merupakan
informasi yang terkumpul dari data-data yang terlihat di layar monitor pada
saat mencari data.
11. Flexibility
• Fleksibel merupakan bentuk dari solusi pada saat
menyelesaikan masalah. • Software engineer dapat membuat berbagai solusi
penyelesaian untuk satu masalah. Sebagai contoh adanya menu, hotkey, atau model
dialog yang lainnya.
12. Responsiveness
Sistem harus mempunyai respon yang baik karena pada
dasarnya sifat manusia tidak mau menunggu.
13. Invisible Technology
Hendaknya sistem yang dibuat memiliki kelebihan yang
tersembunyi. Bisa saja kelebihan itu berhubungan dengan sistem yang
melingkupinya.
14. Rebotsness
• Interaksi manusia dan komputer (pembangunan
antarmuka) yang baik dapat berupa frase-frase menu atau error handling yang
sopan.
15. Protection User
Dapat merasa nyaman dan aman ketika melakukan kesalahan.
Suasana nyaman perlu diciptakan oleh software engineer di antarmuka yang
dibangunnya.
16. Ease Of Learning And Ease Of Use
• Kemudahan dalam mengoperasikan software hanya dengan
memandangi atau belajar beberapa jam saja. Kemudahan dalam memahami icon, menu-menu,
alur data software, dsb.
5.
Ergonomik
dan keamanan pada interface
Aspek Ergonomik terdiri dari:
1. Pengukuran/Antrometrik
Antrometrik adalah suatu bidang ilmu
yang berhubungan dengan pengukuran tubuh manusia misalnya tinggi badan dan
jangkawan tangan. Contoh : Pengukuran untuk laki-laki yang tergabung dalam
angkatan bersenjata tidak dapat diterapkan untuk ukuran bagi laki-laki
secara.umum.
Jangkauan, Kenyamanan Penglihatan,
Tinggi Meja
2. Aspek Ergonomik dalam
stasiun kerja
Stasiun kerja adalah stasiun komputer
yang digunakan seseorang , aspek ergonomik yang ada didalamnya terdiri dari
empat aspek yaitu :
>> Berhubungan dengan
lingkungan kerja, Posisi, Pemanfaatan dan Kondisi lingkungan
>> Berhubungan dengan durasi
kerja
>> Type Pekerjaan
>> Bagaimana beban Psikologi
3. Pencahayaan
>> Menghindarkan penggunaan
dari cahaya terang
>> Memperoleh keseimbangan
antara kecerahan (bright ness)
>> Menghindari cahaya langsung
atau cahaya pantulan yang langsung mengenal layar tampilan.
Contoh : Cahaya langsung dari matahari
atau cahaya tak langsung yang dipantulkan oleh : tembok, langit-langi dan
lantai
4. Suhu & Kualitas
udara
Suhu dan kelembaban merupakan faktor
yang sangat penting dalam kualitas. Gunakan alat penyaringan udara, seperti AC.
5. Gangguan Suara
Berasal dari AC, komputer, manusia,
suara speaker dan peralatan lain yang mengakbiatkan tergangnunya konstrasi user
/ pengguna dalam melangsungkan aktifitas.
6. Kesehatan dan Keamanan
Kerja
Ø Basis Evaluasi Bagi Kesehatan:
>> Beban visual (berupa iritasi
mata, pandangan yang mengabur dan kadang-kadang disertai munculnya rasa pening
pada mata)
>> Beban otot ( kelelahan otot,
ketegangan otot dan rasa sakit pada beberapa bagian seperti siku, jari tangan
dan leher)
>> Beban postur tubuh (
berhubungan erat dengan otot untuk mempertahankan posisi selama duduk dikursi)
>> Beban tekanan emosi ( dapat
muncul dalam bentuk rasa aman, rasa tertekan atau depresi)
Ø Panca indra yang bekerja keras
adalah mata, untuk mengatasi keluhan seperti iritasi mata atau kelelahan mata
antara lain:
>> Istirahatkan indra yang
bekerja, anda dengan melihat pemandangan yang benuansa sejuk dan jauh kedepan
secara rutin.
>> Jagalah agar kacamata/lensa
kontak dan layar tampilan selalu bersih.
>> Jika anda menggunakan
pencegah kilau, bersihkanlah pencegah kilau itu sesuai aturan yang ada.
>> Periksalah mata anda secara
teratur.
>> Jika mungkin pakailah
kacamata yang khusus dirancang untuk bekerja dengan layar komputer
7. Kebiasaan Kerja
a. Bekerjalah
dalam keadaan santai dan posisi yang benar
Mengubah posisi duduk (untuk mencegah
kelelahan otot)
b. Berdiri
dan mengambil beberapa menit untuk mengendurkan ketegangan otot dan lakukan
olahraga ringan
c. Mengusahakan untuk tidak mengantuk dalam
jangka waktu yang lama yang memberikan tekanan fisik yang berat pada anda
d. Mengambil
istirahat secara periodik
e. Memeriksa
kebiasaan kerja dan tipe kerja yang hendak dilakukan
f. Bagilah
waktu untuk bekerja secara bergantian sehingga tidak duduk dalam selang waktu
yang lama atau melakukan aktivitas yang sama terus menerus.
Prinsip-prinsip ergonomi
1. Prinsip physical
a. Jadikanlah segala sesuatu mudah
dijangkau
b. Bekerja dengan tinggi yang sesuai
c. Bekerja dengan postur yang sesuai
d. Mengurangi pengeluaran tenaga yang
berlebihan
e. Meminimalkan keletihan/kepenatan
f. Mengurangi pengulangan yang
berlebihan
g. Memberikan jarak ruang dan akses
h. Meminimalkan kontak atau hubungan
stress
i. Memberikan bobilisasi dan merubah
posisi
j. Menciptakan leingkungan yang
menyenangkan pencahayaan, temperatur dan mengecilkan getaran.
2. Prisip kognitif ( )
a. Adanya standarisasi
b. Menghubungkan APSI dan persepsi
c. Mempermudah pemaparan suatu
informasi
d. Menyajikan informasi pada level
yang tepat secara detail
e. Memberikan gambaran yang jelas
f. Membuat pola yang benar dan
pengelompokan data yang jelas
g. Memberikan umpan balik secara
cepat.
Keuntungan Penerapan Ergomomi
1. Produktifitas meningkat
2. Aktifitas lebih baik karena adanya
faktor kenyamanan layanan dalam melakukan pekerjaan.
3. hasil kerja lebih baik karena
sistem yang diopersikan lebih familiar
4. Efisiensi dan efektif dalam
pengoperasian sistem













