Note Anak Kuliah Note Anak Kuliah

This is default featured slide 1 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

This is default featured slide 2 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

This is default featured slide 3 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

This is default featured slide 4 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

This is default featured slide 5 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

Sabtu, 12 Januari 2019

Fuzzy Inference System (FIS) Tsukamonto


Fuzzy Inference System (FIS) Tsukamonto

Senin, 31 Desember 2018

Aplikasi Sederhana PHP dengan Database


Aplikasi Sederhana PHP dengan Database
Aplikasi Pemilihan Caleg oleh KPU

Minggu, 21 Oktober 2018

Hubungan Interface dengan Device (IMK)

1.     Fungsi dari IMK
Fungsi utama dari IMK( Interaksi Manusia dengan Komputer) yaitu
a.      Untuk mempermudah manusia dalam mengoperasikan komputer
b.     Akrab dan ramah dengan penggunanya (user friendly)
c.      Agar kita lebih cepat dalam menyelesaikan suatu pekerjaan
d.     Tidak membutuhkan banyak biaya dalam membuat suatu pekerjaan

2.     Kegunaaan design dari interface

a.      Untuk membuat interaksi pengguna sesederhana dan seefisien mungkin. Bagaimana user berinteraksi dengan komputer menggunakan tampilan antarmuka (interface) yang ada pada layar computer
b.     Memfasilitasi input data oleh user
c.      Buat program jadi menarik
d.     Menampilkan hasil pengolahan data oleh program
e.      Mudah membaca data ynag dihasilkan oleh program
f.      Efisiensi kerja
g.     Minimalkan kesalahan input data ynag dilakukan oleh pengguna
h.     User Friendly dan User Oriented

3.     Hubungan interface dengan device

Device adalah perangkat komputer yang berfungsi untuk memasukkan data atau perintah ke dalam komputer berupa teks grafik gambar, suara, dan lain lain
Interface (antarmuka) adalah salah satu layanan yang disediakan system operasi sebagai sarana interaksi antara pengguna dengan system operasi. GUI ( Graphical User Interface) berfungsi untuk memudahkan pengguna dalam menggunakan suatu aplikasi komputer, selain itu juga untuk memperindah tampilan suatu aplikasi melalui gambar-gambar grafik, ikon, menu, dan menggunakan perangkat penunjuk ( pointing device) seperti mouse atau track ball.
Dengan device yang nyaman digunakan dan interface yang mudah di pahami membuat pengguna atau user saat berinteraksi dengan computer semakin nyaman dan menarik



4.     Prinsip kebutuhan user
1.User compatibility
Yaitu seorang desainer tidak boleh membuat / merancang interface untuk dirinya sendiri, karena pada dasarnya system diciptakan untuk kebutuhan user yang lebih dari 1 orang dan berlatar belakang yang berbeda.
2. Product compatibility
• Sebuah aplikasi yang bertopengkan antarmuka harus sesuai dengan sistem aslinya.
3. Task compatibility Interface
Harus bisa membantu dan memudahkan user dalam menyelesaikan tugasnya.
4. Work flow compatibility
• Sebuah aplikasi sistem sudah pasti mengapdopsi sistem manualnya dan di dalamnya tentunya terdapat urutan kerja dalam menyelesaikan pekerjaan, agar user tidak kesulitan saat menggunakannya dan jangan menambahkan menu-menu terlalu banyak karena dapat membuat user menjadi bingung.
5. Consistency
• Sebuah sistem harus sesuai dengan sistem nyata serta sesuai dengan produk yang dihasilkan.
6. Familiarity
Sebisa mungkin desain interface di buat pada umumnya dari tata letak maupun modelnya agar membantu user untuk cepat beradaptasi dengan system. Memberikan tampilan yang familiar terhadap user. Tampilan awal twitter.com sangatlah familiar di mata user dan tidak membingungkan
7. Simplicity
• Kesederhanaan perlu diperhatikan pada saat membangun antarmuka, karena user lebih senang dengan hal yang sederhana tetapi berbobot.
8. Direct manipulation
Sistem harus mempunyai media atau tools yang dapat merubah interface sesuai keinginan user. Supaya user tidak merasa bosan dengan tampilan yang monoton.
9. Control Sistem
Harus bisa mengatasi pada saat user melakukan kesalahan. Prinsip control ini berkenaan dengan sifat user yang mempunyai tingkat konsentrasi yang berubah-ubah. Hal itu akan sangat mengganggu proses berjalannya sistem.

10. WYSIWYG
• WYSIWYG (what you see is what you get), apa yang didapat adalah apa yang dilihatnya.
Contoh: apa yang tercetak di printer merupakan informasi yang terkumpul dari data-data yang terlihat di layar monitor pada saat mencari data.
11. Flexibility
• Fleksibel merupakan bentuk dari solusi pada saat menyelesaikan masalah. • Software engineer dapat membuat berbagai solusi penyelesaian untuk satu masalah. Sebagai contoh adanya menu, hotkey, atau model dialog yang lainnya.
12. Responsiveness
Sistem harus mempunyai respon yang baik karena pada dasarnya sifat manusia tidak mau menunggu.
13. Invisible Technology
Hendaknya sistem yang dibuat memiliki kelebihan yang tersembunyi. Bisa saja kelebihan itu berhubungan dengan sistem yang melingkupinya.
14. Rebotsness
• Interaksi manusia dan komputer (pembangunan antarmuka) yang baik dapat berupa frase-frase menu atau error handling yang sopan.
15. Protection User
Dapat merasa nyaman dan aman ketika melakukan kesalahan. Suasana nyaman perlu diciptakan oleh software engineer di antarmuka yang dibangunnya.
16. Ease Of Learning And Ease Of Use
• Kemudahan dalam mengoperasikan software hanya dengan memandangi atau belajar beberapa jam saja. Kemudahan dalam memahami icon, menu-menu, alur data software, dsb.








5.     Ergonomik dan keamanan pada interface

Aspek Ergonomik terdiri dari:

1. Pengukuran/Antrometrik

Antrometrik adalah suatu bidang ilmu yang berhubungan dengan pengukuran tubuh manusia misalnya tinggi badan dan jangkawan tangan. Contoh : Pengukuran untuk laki-laki yang tergabung dalam angkatan bersenjata tidak dapat diterapkan untuk ukuran bagi laki-laki secara.umum.
Jangkauan, Kenyamanan Penglihatan, Tinggi Meja


2. Aspek Ergonomik dalam stasiun kerja

Stasiun kerja adalah stasiun komputer yang digunakan seseorang , aspek ergonomik yang ada didalamnya terdiri dari empat aspek yaitu :
>> Berhubungan dengan lingkungan kerja, Posisi, Pemanfaatan dan Kondisi lingkungan
>> Berhubungan dengan durasi kerja
>> Type Pekerjaan
>> Bagaimana beban Psikologi

3. Pencahayaan

>> Menghindarkan penggunaan dari cahaya terang
>> Memperoleh keseimbangan antara kecerahan (bright ness)
>> Menghindari cahaya langsung atau cahaya pantulan yang langsung mengenal layar tampilan.
Contoh : Cahaya langsung dari matahari atau cahaya tak langsung yang dipantulkan oleh : tembok, langit-langi dan lantai

4. Suhu & Kualitas udara

Suhu dan kelembaban merupakan faktor yang sangat penting dalam kualitas. Gunakan alat penyaringan udara, seperti AC.

5. Gangguan Suara

Berasal dari AC, komputer, manusia, suara speaker dan peralatan lain yang mengakbiatkan tergangnunya konstrasi user / pengguna dalam melangsungkan aktifitas.


6. Kesehatan dan Keamanan Kerja

Ø Basis Evaluasi Bagi Kesehatan:
>> Beban visual (berupa iritasi mata, pandangan yang mengabur dan kadang-kadang disertai munculnya rasa pening pada mata)
>> Beban otot ( kelelahan otot, ketegangan otot dan rasa sakit pada beberapa bagian seperti siku, jari tangan dan leher)
>> Beban postur tubuh ( berhubungan erat dengan otot untuk mempertahankan posisi selama duduk dikursi)
>> Beban tekanan emosi ( dapat muncul dalam bentuk rasa aman, rasa tertekan atau depresi)

Ø Panca indra yang bekerja keras adalah mata, untuk mengatasi keluhan seperti iritasi mata atau kelelahan mata antara lain:
>> Istirahatkan indra yang bekerja, anda dengan melihat pemandangan yang benuansa sejuk dan jauh kedepan secara rutin.
>> Jagalah agar kacamata/lensa kontak dan layar tampilan selalu bersih.
>> Jika anda menggunakan pencegah kilau, bersihkanlah pencegah kilau itu sesuai aturan yang ada.
>> Periksalah mata anda secara teratur.
>> Jika mungkin pakailah kacamata yang khusus dirancang untuk bekerja dengan layar komputer

7. Kebiasaan Kerja

a.      Bekerjalah dalam keadaan santai dan posisi yang benar
Mengubah posisi duduk (untuk mencegah kelelahan otot)
b.     Berdiri dan mengambil beberapa menit untuk mengendurkan ketegangan otot dan lakukan olahraga ringan
c.       Mengusahakan untuk tidak mengantuk dalam jangka waktu yang lama yang memberikan tekanan fisik yang berat pada anda
d.     Mengambil istirahat secara periodik
e.      Memeriksa kebiasaan kerja dan tipe kerja yang hendak dilakukan
f.      Bagilah waktu untuk bekerja secara bergantian sehingga tidak duduk dalam selang waktu yang lama atau melakukan aktivitas yang sama terus menerus.








Prinsip-prinsip ergonomi

1. Prinsip physical
a. Jadikanlah segala sesuatu mudah dijangkau
b. Bekerja dengan tinggi yang sesuai
c. Bekerja dengan postur yang sesuai
d. Mengurangi pengeluaran tenaga yang berlebihan
e. Meminimalkan keletihan/kepenatan
f. Mengurangi pengulangan yang berlebihan
g. Memberikan jarak ruang dan akses
h. Meminimalkan kontak atau hubungan stress
i. Memberikan bobilisasi dan merubah posisi
j. Menciptakan leingkungan yang menyenangkan pencahayaan, temperatur dan mengecilkan getaran.

2. Prisip kognitif ( )
a. Adanya standarisasi
b. Menghubungkan APSI dan persepsi
c. Mempermudah pemaparan suatu informasi
d. Menyajikan informasi pada level yang tepat secara detail
e. Memberikan gambaran yang jelas
f. Membuat pola yang benar dan pengelompokan data yang jelas
g. Memberikan umpan balik secara cepat.


Keuntungan Penerapan Ergomomi
1. Produktifitas meningkat
2. Aktifitas lebih baik karena adanya faktor kenyamanan layanan dalam melakukan pekerjaan.
3. hasil kerja lebih baik karena sistem yang diopersikan lebih familiar

4. Efisiensi dan efektif dalam pengoperasian sistem

Minggu, 23 September 2018

Queri Database dengan Menggunakan Oracle


Queri Database dengan Menggunakan Oracle

Senin, 23 Juli 2018

Cara Membuat Sequence Diagram otomatis Visual Paradigm dengan netbeans

Jumat, 20 Juli 2018

Konfigurasi Inter VLAN di Cisco Packet Tracer

Sabtu, 14 Juli 2018

Kasus Automata lengkap 10 Pembahasan

Pembahasan
1. Bentuk Umum
2. Tabel Transisi
3. Persamaan Transisi
4. Untai-untai
5. Rumusan Bahasa
6. Diagram Transisi
7. Narasi
8. Pembentukan Grammer
9. Pohon atau tree
10. Diagram Syatack